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Text File  |  1995-05-07  |  22KB  |  615 lines

  1. Subject: Re: Tekken Faq
  2. Date: 10 Apr 1995 22:15:27 GMT
  3.  
  4. Tekken FAQ 2.2 by Slycer
  5.  
  6. ==========================================================================
  7.  
  8.  Well, it's not fancy, but it'll do in a pinch. I hope to add to this in
  9. the future. Enjoy. 
  10.  
  11. ==========================================================================
  12.  
  13. Story:
  14. ------
  15.  
  16.  Towards the end of the 20th century, a mysterious challenge went out to
  17. all who were deserving.  No one knows from where it originated, but its
  18. draw was irresistible.  The promise of power and riches beyond those
  19. attainable by the common man all to go to the survivor.  From the depths
  20. of the lower earth to the far reaches of the outlands the call escaped no
  21. one. Many perished during the mortal street fights that were only a
  22. preview of the challenges that were to come. Only 8 remain, those with the
  23. true killer instinct, all ready to die, to gain the title of "TEKKEN",
  24. "Lord of the Rave War." 
  25.  
  26. ==========================================================================
  27.  
  28.  Abbreviations: 
  29.  --------------
  30.  
  31.   F = Forward           LP = Left Punch
  32.   D = Down              RP = Right Punch
  33.   B = Back              LK = Left Kick
  34.   U = Up                RK = RIght Kick 
  35.   HCB = Half-circle Back
  36.   HCF = Half-circle Forward
  37.  
  38. ==========================================================================
  39.  
  40.  Notes:
  41.  ------
  42.  
  43.  Some moves that have LP + RP listed do not NEED to have both punches 
  44. pressed, but it works just fine that way, and also, some moves can be
  45. done by pressing both buttons. The CPU decides which attack to throw out.
  46. This is very overused with King and Jack, where you keep smacking the
  47. punches and getting combos.
  48.  
  49.  For some moves that require you to tap or hold DF or DB, the placement of
  50. the controller must be exact, so some moves might seem not to work all the
  51. time, but it just takes a little practice.
  52.  
  53.  Some moves, mostly the Jump Kicks, can only be done from a little bit
  54. away from the enemy. They won't work if you're standing right up close. 
  55.  
  56.  If a move has (hold) next to it, it simply means that you must hold
  57. the controller in that position for about 1 seconds.
  58.  
  59.  If it says to "tap" a certain motion, it means you must gently tap the 
  60. controller in that direction. Holding the controller in the specified
  61. direction will not produce the desired effect.
  62.  
  63. ==========================================================================
  64.  
  65.  Stuns: 
  66.  ------
  67.  
  68.  If something has (stuns) next to it, it means that the move will 
  69. stun the enemy if blocked, and leave them open for an attack. Cheap, but 
  70. it's there.
  71.  
  72. ==========================================================================
  73.  
  74. Moves for all characters:
  75. -------------------------
  76.  
  77.  Dashing: Forward Dash - tap F, F
  78.       Backward Dash - tap B, B
  79.  
  80.  Running: tap F, F (hold 2nd F) starting at least 2 screen distances away 
  81.       from the opponent
  82.  
  83.  While Running: Diving Attack - LP + RP
  84.         Slide Kick - RK
  85.         Leg Grab Takedown - B + LP + RP
  86.  
  87.  Getting Up: Roll Back - repeatedly tap B 
  88.          Roll Forward - repeatedly tap F 
  89.          Kick - B + LK + RK (different characters do different attacks)
  90.          Diving Attack - F + LP + RP, F + LP + RP (different characters
  91.                               do different attacks)
  92.          Rollback Diving Attack - tap B until you start to roll 
  93.                       backward, then do Diving Attack while
  94.                       rolling
  95.  
  96.  While Opponent is on Ground: Pounce Hit - U + RP
  97.                   Hop Pounce - lightly tap U + RP
  98.     
  99. ==========================================================================
  100.  
  101. Individual Moves:
  102. -----------------
  103.  
  104.  Jack:       Moves:
  105.  -----
  106.          Overhead Hammer - DF + LP + RP
  107.          Machine Gun Punches - tap DB + LP(x3)
  108.          Machine Gun Punches/Double Hammer - tap DB + LP(x3), RP(x2)?
  109.          Clap - F, F + LP + RP (stuns)
  110.          3-hit Punches - LP, LP, LP
  111.          Windmill Punches - D (hold), DF, F + LP, RP, LP
  112.          Sit - tap D + LK + RK
  113.          Sitting Punches - LP, RP, LP, RP (or vice versa) while sitting
  114.          Power Punch - B, DB, D, DF + RP
  115.          Windup Punch - B. DB. D. DF. then rotate controller 
  116.                 counterclockwise to windup, then LP to punch 
  117.                 (Jack will count to 5 if you continue to rotate
  118.                 controller, at which point the punch is 
  119.                 unblockable, otherwise it just stuns if blocked)
  120.          Punch/Elbow - RP, LP
  121.          5-hit Low Punches - D + LP + RP, LP + RP (x4)
  122.  
  123.          Throws:
  124.  
  125.          Big Splash - LP + LK (counts as a throw when done up close)
  126.          Overhead Lift - RP + RK
  127.          Backbreaker - HCB + RP
  128.          Power Bomb - HCF + LP
  129.  
  130.  
  131.  Nina:       Moves:
  132.  -----
  133.          Triple Kick - tap DF + LK, LK (x2)
  134.          Triple Kick/Slap - tap DF + LK, LK (x2), LP
  135.          Triple Kick/Roundhouse - tap DF + LK, LK(x3), RK
  136.          Punch/Roundhouse - RP, RK
  137.          Straight Kick/Roundhouse - tap DF + LK, RK
  138.          Straight Kick/Spin Punch - tap DF + LK, LP 
  139.          Straight Kick/Spin Punch/Punches - tap DF + LK, LP, RP, RP
  140.          Straight Kick/Punch/Straight Kick - tap DF + LK, RP, LK
  141.          Straight Kick/Punch/Roundhouse - tap DF + LK, RP, RK
  142.          Hop Kick/Low Kick/Roundhouse - tap UF + RK, LK, RK
  143.          2 Punches/Spin Kick - LP, RP, RK 
  144.          2 Punches/High Kick - LP, RP, LK
  145.          Punch/Low Kick - RP, tap D + LK 
  146.          2-Handed Power Thing - F, F + LP + RP
  147.          Flip Kick - F, F + RK (stuns)
  148.          Jump Kick - F, F + LK + RK (stuns)
  149.          5-hit  Punches - LP, RP, LP, RP, LP
  150.  
  151.          Throws:
  152.  
  153.          Arm Throw - LP + RP
  154.          Shoulder Toss - RP + RK
  155.          Flip Throw - F + LP + RP (have to HOLD F)
  156.          Chin Punch - HCF + LP + RP
  157.           During Chin Punch:
  158.            a) Leg Scissors Arm Snap - LK, RK, LK, LP + RP
  159.            b) Sidestep Arm Snap - LP, LK, RP, LP
  160.         During Sidestep Arm Snap:
  161.          a) Falling Arm Snap - RP, LP, LK, RK, LP + RP
  162.          b) Double Arm Snap - LK, LP, RK, LP + RP, LP + RP
  163.  
  164.  
  165.  Paul:       Moves:
  166.  -----
  167.          Forward Jump Kick - F, F + LK + RK
  168.          Double Jump Kick - F, F + LK, RK
  169.          Double Forward Jump Kick/Kick - F, F + LK, RK, RK
  170.          Double Forward Jump Kick/Low Kick - F, F + LK, RK, D + RK
  171.          Double Hop Kick - tap U or UB or UF + LK, RK
  172.          2 Punches/High Kick - RP, LP, LK 
  173.          Flip Kick - F, F + RK 
  174.          Hammer Punch - tap D + LP
  175.          Hammer Punch/Power Punch - tap D + LP, F + RP
  176.          Ground Punch - tap DF + RP or tap DB + RP
  177.          Sweep - tap D + RK
  178.          Sweep/Elbow - tap D + RK, RP
  179.          Elbow - hold DB, D, DF, F + RP
  180.          Power Punch - HCF + RP (just moves forward w/o punching if not
  181.                                      near enemy)
  182.  
  183.          Throws:
  184.  
  185.          Arm Throw - LP + LK
  186.          Leg-Push Throw - RP + RK
  187.          Rollback Throw - B + LP + LK (have to HOLD B)
  188.          Power Punch Throw - F, F + LP + RP
  189.  
  190.  
  191.  Kazuya:     Moves:
  192.  -------
  193.          Dragon Punch - F, D, DF + LP
  194.          Standing Uppercut - F, D, DF + RP
  195.          Double Jab Uppercut - tap DF + LP, RP
  196.          2 Punches/Spin Punch - LP, LP, RP
  197.          2 Punches/Power Punch - LP, RP, RP
  198.          Spin Punch - F + RP
  199.          Punch/Spin Punch - RP, RP
  200.          2 Punches - LP, RP
  201.          Flip Kick - ?
  202.          Axe Kick - F + LK or RK close to enemy
  203.          Double Sweep - F, D, DF + RK, RK (not sure about this)
  204.          Jump Kick - F, F + LK + RK (stuns)
  205.          Backward Jumping Spin Kick - tap UB + RK
  206.          Upward  Jumping Spin Kick - tap U + RK
  207.          Forward Jumping Spin Kick - tap UF + RK
  208.          Forward Jumping Spin Kick/Sweep - tap UF + RK, RK
  209.  
  210.          Throws: 
  211.  
  212.          Double Kick Hold - LP + LK
  213.          Hiptoss - RP + RK
  214.          Headbutt - F, F + LP + RP
  215.  
  216.  
  217.  Michelle:   Moves:
  218.  ---------
  219.          3 Punches - LP, LP, LP
  220.          5 Punches - RP, LP, LP, LP, RP
  221.          Double Low Kick - tap D + RK, RK (while holding D)
  222.          Low Kick/High Kick - tap D + RK, RK (with controller neutral)
  223.          Low Kick/Uppercut - tap D + RK, LP
  224.          Kick/Low Kick - RK, tap D + RK
  225.          Kick/Double Low Kick - RK, tap D + RK, RK (while holding D)
  226.          Kick/Low Kick/Uppercut - RK, tap D + RK, LP (without holding D)
  227.          Sweep - hold DF + RK
  228.          Sweep/Jump Kick - hold DF + RK, LK
  229.          Big Boot - tap D, RK
  230.          Uppercut - tap D, RP
  231.          Uppercut/2 Punches - tap D, RP, LP, LP
  232.          2-Fisted Power Punch - F, F + LP + RP (stuns)
  233.          Jump Kick - F, F + LK + RK (stuns)
  234.  
  235.          Throws:
  236.  
  237.          Side Suplex - LP + LK
  238.          Leg-Hook Suplex - RP + RK
  239.          German Suplex - LP + RP (behind enemy)
  240.          Go-Behind - RP, B (RP MUST hit enemy)
  241.          Low Punch/Uppercut Throw Thing - tap DF + RP, LP (RP MUST hit)
  242.           
  243.  
  244.  Law:        Moves:
  245.  ----
  246.          5 Punches - LP (x5)
  247.          4 Punches/Backhands - LP (x4), RP (x3)
  248.          3 High Kicks - LK (x3)
  249.          2 Backhands - RP (x2)
  250.          3 Backhands - tap F + RP, RP(x2)
  251.          Low Kick/High Kicks - tap D + LK, LK(up to 3x)
  252.          Spinning Kicks - RK, LK, RK
  253.          Jump Kick - F, F + LK (stuns)
  254.          Flip - D (hold), U
  255.          Flipkick - D (hold), U + RK
  256.          Stronger Flipkick - D (hold), U + LK + RK
  257.  
  258.          Throws:
  259.  
  260.          Death From Above - LP + LK
  261.          Face Punch - RP + RK
  262.          Knee Bash - F, F + LK + RK
  263.  
  264.  
  265.  Yoshimitsu: Moves:
  266.  -----------
  267.          Spin - hold B + LP (up to 5x) (if done 5x, Yoshimitsu becomes
  268.                         dizzy and falls down)
  269.          Spinning Sweeps - tap DB + LK, LK (up to 5x) (if done 5x,
  270.                    Yoshimitsu becomes dizzy and falls down)
  271.          Backhand - F + RP
  272.          2 Spin Hits/2 Spinning Sweeps - B + LP, LP, DB + LK, LK
  273.          Knee - F, F + RK
  274.          Triple Kick - RK, RK, RK
  275.          Spinning Kick/Straight Kick - LK, RK
  276.          Flip Kick - F, F + LK + RK
  277.          Flip Kick/Corkscrew - F, F + LK + RK, F, F + LP + RP
  278.  
  279.          Throws:
  280.  
  281.          Flying Body Slam - LP + LK
  282.          Sword Bash - RP + RK
  283.  
  284.  
  285.  King:       Moves:   
  286.  -----
  287.          Bunch'a'Punches - LP, RP, LP, LP, RP
  288.          Low Lunge - F, F + RP
  289.          Low Jab - tap DF + RP
  290.          Hammer Elbow - tap DF + LP (stuns)
  291.          Big Boot - F, F + RK
  292.          Dropkick - F, F + LK + RK (stuns)
  293.              Spinning Dropkick - F, F, F + LK + RK (stuns)
  294.          Sliding Kicks - hold DF + RK(x3)
  295.          Hopping Double Fist - tap UF + LP + RP
  296.              Dive - F, F + LP + RP (stuns)
  297.  
  298.          Throws:
  299.  
  300.          Knee Bash - LP + LK
  301.          Suplex - RP + RK
  302.          Power Bomb - D, DF, F + LP
  303.          Leg Swing - F, B, DB, D, DF, F + LP
  304.          Leg Grab - tap DF + LK + RK (still does damage if it hits but
  305.                       doesn't grab)
  306.          DDT - tap DB, DB + LP + RP
  307.  
  308. ==========================================================================
  309.  
  310.  Hard Pounces: 
  311.  -------------
  312.  
  313.  Normally to execute a pounce attack, you just hit U + RP when the
  314. opponent is on the ground. This causes you to automatically jump into the
  315. air and land on the enemy with a pounce attack that is usually different
  316. from your 
  317. character's regular ground punch while jumping. However, when you hit the 
  318. enemy with a pounce, they seem to magically fly a few feet away after 
  319. being "hit". However, hard pounces actually land on the enemy, and do more
  320. damage than normal pounces, but also have a few drawbacks. When normal
  321. pounces tend to "home in" on the enemy to some extent, heavy pounces have
  322. a set range, which is rather short, so you must aim correctly if you want
  323. to hit the enemy. Also, hard pounces can be done any time, even if the
  324. enemy is not on the ground. If you do a hard pounce while the enemy is
  325. just standing there, expect to get hit. Hard pounces are also slower than
  326. normal pounces, so the enemy has more time to recover before you hit, and
  327. there is a greater lag time for you after doing a heavy pounce, giving the
  328. enemy more time to retaliate. 
  329.  
  330.  
  331.  Law:        ?
  332.  ----
  333.  
  334.  Michelle:   Hopback Stomp - UF + LK + RP
  335.  ---------
  336.  
  337.  King:       Elbow Drop - UF (or U) + RP + RK
  338.  -----       Knee Drop - UF + LK + RK
  339.  
  340.  Yoshimitsu: Hopback Stomp - UF + LK + RK
  341.  -----------
  342.  
  343.  Jack:       Butt Drop - UF + LK + RK (if this misses, causes Jack to sit)
  344.  -----
  345.  
  346.  Kazuya:     Hopback Punch - UF + RP + RK
  347.  -------     
  348.  
  349.  Nina:       ?
  350.  -----
  351.  
  352.  Paul:       ?
  353.  -----
  354.  
  355. ==========================================================================
  356.  
  357.  Unblockable Attacks:
  358.  --------------------
  359.  
  360.  Like the name implies, these attacks cannot be blocked. Since they take
  361. so long to actually attack, it's easy to knock someone out of one.
  362. However, if the attack does hit, most unblockable attacks do at least 50%
  363. damage, with the exception of Yoshimitsu's Sword Chop. Without further
  364. ado, here is each character's unblockable attack: 
  365.  
  366.  
  367.  Paul:       ?
  368.  -----
  369.  
  370.  Kazuya:     ?
  371.  -------
  372.  
  373.  Jack:  Windup Punch - B, DB, D, DF, rotate controller counterclockwise
  374.  -----                      until Jack reaches the count of 5, then LP 
  375.                 (if count isn't at 5, punch can be blocked)
  376.                 (at 5, this is an instant 1-hit kill)
  377.  
  378.  Law:        Dashing Punch - Tap DB + LP + RP (tap U, U to abort attack)
  379.  ----
  380.  
  381.  Nina:       Crane Chop - Tap DB + LP + RP (tap U, U to abort attack)
  382.  -----
  383.  
  384.  Yoshimitsu: Sword Chop - Tap DB + LP (quick, but does little damage)
  385.  ----------- Sword Stab - Tap B, B + LP
  386.          
  387.  King:       ?
  388.  -----
  389.  
  390.  Michelle:   Running Uppercut - Tap B, B, B (hold 3rd B, this makes her 
  391.  ---------                                   stand on one leg)
  392.                 Tap LP to run and punch (while standing on 1
  393.                              leg)
  394.  
  395. ==========================================================================
  396.    
  397.  10-Attack Strings:
  398.  ------------------
  399.  
  400.  Some people think these are combos, but they are not. These are just
  401. strings of 10 attacks that do lots of damage if they all hit, but are not
  402. combos per se. In other words, if one hit of the string hits, it does not
  403. mean that the rest will. The enemy still has a chance to get away, block,
  404. or counterattack. The good thing about the strings is that the attacks
  405. change from high to low throughout, which can be difficult to block.
  406. Although there are variations and changes that can be done to the strings,
  407. the only way to get the full 10 attacks is to do it exactly as listed
  408. below. Besides doing good damage, some of these are just plain impressive. 
  409.  
  410.  Yoshimitsu: LP, RP, LP, RK, RK, RK, LP, LP, LP, LP
  411.  -----------
  412.  
  413.  Paul:       LP, RP, LK, RP, LP, RP, LP, RK, RP, LP 
  414.  -----
  415.  
  416.  King:       LP, RP, LP, LP, RP, RK, RK, RK, LP, LK
  417.  -----
  418.  
  419.  Kazuya:     tap F, F + RP, LP, RP, RP, LK, RK, RK, LP, RP, LP
  420.  -------
  421.  
  422.  Nina:       LP, RP, LP, RP, LK, LK, RP, LP, RP, RP 
  423.  -----                                               
  424.  
  425.  Law:        tap DF + LP, RP, RP, LP, LK, LK, LK, RK, LK, RK 
  426.  ----
  427.  
  428.  Michelle:   RP, LP, LP, RP, LK, LK, LK, RK, RK, LP
  429.  ---------
  430.  
  431.  Jack:       D + RP, LP, LP, LP, RP, LP, RP, RP, LP + RP, LP + RP
  432.  -----
  433.  
  434. ==========================================================================
  435.  
  436.  Bosses:
  437.  -------
  438.  
  439.  For the 8th match, each character fights a different boss. Here are the 
  440. bosses for each character:
  441.  
  442.  
  443.  Paul:      Kuma - A large brown bear with the moves of Jack.
  444.  -----
  445.  
  446.  Yoshimtsu: Ganryu - A sumo wrester with the moves of Jack, and a
  447.  ----------          multi-slap of his own, plus Kazuya's hiptoss. 
  448.  
  449.  Michelle:  Kunimitsu - A man in purple with the face of Yoshimitsu, and 
  450.  ---------              kunai instead of swords. He has the moves of 
  451.             Yoshimitsu.
  452.  
  453.  Nina:      Anna - A woman in a red dress with the moves of Nina and Law's
  454.  -----             Flipkick.
  455.  
  456.  Law:       Wang - An old man in orange with Nina and Michelle's moves, and
  457.  ----              Kazuya's hiptoss.
  458.  
  459.  King:      Armor King - A black lion-man robot with the moves of Lion, and 1
  460.  -----                   of Michelle's suplexes, and Kazuya's dragon
  461.                          punch.
  462.  
  463.  Jack:      P. Jack - A robotic form of Jack, with a hook for 1 hand, and a 
  464.  -----                drill for the other. He has the moves of Jack and
  465.                       Paul. 
  466.  
  467.  Kazuya:  Lee - A martial artist in black with the moves of Law and Paul. 
  468.  -------
  469.  
  470.  For the 9th round, all characters fight against Heihachi. Heihachi is a
  471. man with weird hair in a black gi with a tiger's head on the back. He has
  472. the moves of Kazuya and Paul. 
  473.  
  474. ==========================================================================
  475.  
  476. Character Stories:
  477. ------------------
  478.  
  479.  Kazuya Mishima: Japanese - Karate Fighter
  480.  ---------------
  481.  
  482.     Kazuya is a scuffle Karate Fighter with an even temperament and a 
  483.  cool head. He's the legitimate heir to the Mishima financial empire, he
  484. was banished by his father for a crime he did not commit. In their final
  485. battle, he was left to  die by his father and he still bears the scar on his
  486. chest as a contsant reminder. He wishes to use the tournament winnings to 
  487. finance the overthrow of his father's forces. 
  488.  
  489.  
  490.  Paul Phoenix: American - Judo Expert
  491.  -------------
  492.  
  493.     Driven to be the best of the best, Paul travels the world in
  494. search of the perfect opponent. He is a judo expert but he is skilled in many forms
  495. of the Martial Arts. There is only one fighter in this tournament who is
  496. ranked on an equal level to Paul. His goal is to eliminate any comparisons.
  497.  
  498.  
  499.  King: Mexican - Wrestler
  500.  -----
  501.  
  502.     King was once a ruthless killer. Orphaned at birth, he was a
  503. street child who only knew a life of crime. Found half dead by a Marquez Priest,
  504. he was nursed back to health and joined the order. His dream of building 
  505. an orphanage can be realized by winning the Tournament.
  506.  
  507.  
  508.  Nina Williams: British - Bone Martial Arts & Aikido
  509.  --------------
  510.  
  511.     Nina acquired her unusual combination of skills from her parents.
  512. Her father, once an assassin for the IRA left Ireland to escape his past. 
  513. His marriage to a British Aikido champion created a bloodline that would
  514. spawn a child with incredible talent and a killer instinct. Nina was kidnapped by
  515. an underground force and drugged into believing that that the Rave War
  516. sponsor must be assassinated. God help anyone who gets in her way.
  517.  
  518.  
  519.  Jack: Russian - Power fighter
  520.  -----
  521.  
  522.     Jack is an android. A killing machine who only knows one thing, 
  523.   "Don't stop until all your enemies are gone."  Made by the Soviets prior
  524.   to the great disarmament. He was thought to be destroyed in the early
  525. 90's along with the nuclear warheads. Protected by a madman whose goal is 
  526. to turn Russia back into a Communist power, Jack can be very difficult 
  527. to stop. If he wins, international sparks will fly.   
  528.  
  529. ==========================================================================
  530.  
  531. Miscellaneous:
  532. -------------- 
  533.  
  534.  "Fruit": Just to clear up one thing some people are confused with. Tekken
  535.  
  536. has two different violence settings for some reason. One setting produces
  537. red sparks when an enemy is hit, and keeps track of wins by the word
  538. "Wins" with the number of wins next to it on the bottom of the screen. The
  539. other setting produces green sparks when a hit connects, and wins are kept
  540. track of by various pieces of fruit and other symbols. Not all Tekkens
  541. have this stupid fruit thing.
  542.  
  543.  Alternate Colors: To choose the normal colors for your character, select
  544. your character using either punch. To get the alternate colors, select
  545. your character using either kick. According to Galen Komatsu, there is
  546. also a 3rd color scheme, for Kazuya at least, but it is unknown how to
  547. access it. 
  548.  
  549.  Round Extensions: I was playing on a Tekken with symbols instead of wins,
  550. so I am not totally sure what number win I was on when this happened. 
  551. Usually, the symbols come in pairs, so I thought nothing of it when a
  552. symbol that was a yellow flag with an "S" next to it appeared where the
  553. wins appear. However, the match that that symbol first appeared during was
  554. set for the best 3 of 5, instead of the usual 2 of 3 wins. After winning,
  555. there was not another flag symbol, there were pairs from then on, and the
  556. matches were back to the best 2 of 3 wins. Weird. 
  557.  
  558.  Pac-Man: If you play on a Tekken with symbols instead of wins, if you get
  559. 40 wins or more, as far as I know, all symbols from that point are just
  560. yellow Pac-Men, but then again, I've only seen up to 44 wins, but since
  561. the symbols usually come in pairs, and there were 4 Pac-Men, it seems
  562. logical. 
  563.  
  564.  "Endings": Unfortunately, Tekken has no endings after beating Heihachi.
  565. All you get is a series of replays showing your 2nd defeat of each CPU
  566. opponents, then the credits screen. I've seen 3 different backdrops for
  567. the credits screen, but I don't know if they're random or if you see
  568. a certain one for doing something special. The first is an orange skyline
  569. behind orange mountains. The second is the same orange tint, but with
  570. a picture of clouds instead of mountains. The third is a scrolling blue
  571. scene with bluish-white clouds, finally stopping on a large cloud with
  572. a ray of white light coming from it. I've only seen the blue one once. 
  573. Nothing special, considering no one watches the credits anyway.
  574.  
  575. ==========================================================================
  576.  
  577. Special Thanks: 
  578. ---------------
  579.  
  580.  Gkomatsu@uhunix.uhec.hawaii.edu - For lots of stuff. 
  581.  
  582.  Sivlar@aol.com - Helped with a few moves and stun moves.
  583.           (and also decided to put his name on this FAQ and removed
  584.            the Special Thanks section when he uploaded it to AOL)
  585.  
  586.  XxAnthony@aol.com - Helped with Law's flipkicks.
  587.  
  588.  Lindsey_Be@mercer.peachnet.edu - For Michelle's Sweep/Jump Kick.
  589.  
  590.  Jholmstr@violin.aix.calpoly.edu - For Yoshimitsu's Sword Chop and
  591.                                    Spinning Sweeps.
  592.  
  593.  Ekwan@unixg.ubc.ca - For posting a few things I missed in the 
  594.               afforementioned newsgroup, and for a few Nina and Paul
  595.               combos.
  596.  
  597.  25096@ef.gc.maricopa.edu - For the opening story.
  598.  
  599.  Yu8954@nova.gmi.edu - For character stories.
  600.  
  601.  Gamest Magazine: For indirectly providing me with loads of good info.
  602.  
  603. ==========================================================================
  604.  
  605. - Wolf
  606.  
  607.  
  608. -- 
  609. - Nils
  610. -------- Waiting for the Sony Playstation... -------
  611. ----------------------------------------------------
  612. -----> http://bert.cs.byu.edu/~jaguar/psx.html <----
  613.  
  614.  
  615.